Домой Сбербанк Заплатить штраф по номеру постановления. Узнать штраф гибдд по номеру постановления

Заплатить штраф по номеру постановления. Узнать штраф гибдд по номеру постановления

класс анимации Android применяется к таким объектам, как представления и макеты. Холст-это просто поверхность для рисования, которая является частью вида или связана с растровым изображением. В onDraw в пользовательском представлении только один кадр рисуется в то время, пока не будет вызван следующий invalidate, что означает, что вы должны рисовать свою анимацию кадр за кадром. Вот пример прыгающего мяча, который вращается, что может оказаться полезным.

Import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.os.Bundle; import android.text.format.Time; import android.view.View; public class StartActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new BallBounce(this)); } } class BallBounce extends View { int screenW; int screenH; int X; int Y; int initialY ; int ballW; int ballH; int angle; float dY; float acc; Bitmap ball, bgr; public BallBounce(Context context) { super(context); ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.football); //load a ball image bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //load a background ballW = ball.getWidth(); ballH = ball.getHeight(); acc = 0.2f; //acceleration dY = 0; //vertical speed initialY = 100; //Initial vertical position. angle = 0; //Start value for rotation angle. } @Override public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); screenW = w; screenH = h; bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Resize background to fit the screen. X = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Centre ball into the centre of the screen. Y = initialY; } @Override public void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //Draw background. canvas.drawBitmap(bgr, 0, 0, null); //Compute roughly ball speed and location. Y+= (int) dY; //Increase or decrease vertical position. if (Y > (screenH - ballH)) { dY=(-1)*dY; //Reverse speed when bottom hit. } dY+= acc; //Increase or decrease speed. //Increase rotating angle. if (angle++ >360) angle =0; //Draw ball canvas.save(); //Save the position of the canvas. canvas.rotate(angle, X + (ballW / 2), Y + (ballH / 2)); //Rotate the canvas. canvas.drawBitmap(ball, X, Y, null); //Draw the ball on the rotated canvas. canvas.restore(); //Rotate the canvas back so that it looks like ball has rotated. //Call the next frame. invalidate(); } }

Это просто иллюстрация, но я бы использовал surfaceView и приводные кадры из другого потока, что немного сложнее, но правильный способ сделать при создании интерактивных анимаций, таких как игры и т. д. Вот пример с прокруткой назад, и пользователь может перемещать мяч пальцем:

Import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Matrix; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Rect; import android.os.Bundle; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; public class SurfaceViewActivity extends Activity { BallBounces ball; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); ball = new BallBounces(this); setContentView(ball); } } class BallBounces extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { GameThread thread; int screenW; //Device"s screen width. int screenH; //Devices"s screen height. int ballX; //Ball x position. int ballY; //Ball y position. int initialY ; float dY; //Ball vertical speed. int ballW; int ballH; int bgrW; int bgrH; int angle; int bgrScroll; int dBgrY; //Background scroll speed. float acc; Bitmap ball, bgr, bgrReverse; boolean reverseBackroundFirst; boolean ballFingerMove; //Measure frames per second. long now; int framesCount=0; int framesCountAvg=0; long framesTimer=0; Paint fpsPaint=new Paint(); //Frame speed long timeNow; long timePrev = 0; long timePrevFrame = 0; long timeDelta; public BallBounces(Context context) { super(context); ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.football); //Load a ball image. bgr = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.sky_bgr); //Load a background. ballW = ball.getWidth(); ballH = ball.getHeight(); //Create a flag for the onDraw method to alternate background with its mirror image. reverseBackroundFirst = false; //Initialise animation variables. acc = 0.2f; //Acceleration dY = 0; //vertical speed initialY = 100; //Initial vertical position angle = 0; //Start value for the rotation angle bgrScroll = 0; //Background scroll position dBgrY = 1; //Scrolling background speed fpsPaint.setTextSize(30); //Set thread getHolder().addCallback(this); setFocusable(true); } @Override public void onSizeChanged (int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); //This event-method provides the real dimensions of this custom view. screenW = w; screenH = h; bgr = Bitmap.createScaledBitmap(bgr, w, h, true); //Scale background to fit the screen. bgrW = bgr.getWidth(); bgrH = bgr.getHeight(); //Create a mirror image of the background (horizontal flip) - for a more circular background. Matrix matrix = new Matrix(); //Like a frame or mould for an image. matrix.setScale(-1, 1); //Horizontal mirror effect. bgrReverse = Bitmap.createBitmap(bgr, 0, 0, bgrW, bgrH, matrix, true); //Create a new mirrored bitmap by applying the matrix. ballX = (int) (screenW /2) - (ballW / 2) ; //Centre ball X into the centre of the screen. ballY = -50; //Centre ball height above the screen. } //*************************************** //************* TOUCH ***************** //*************************************** @Override public synchronized boolean onTouchEvent(MotionEvent ev) { switch (ev.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: { ballX = (int) ev.getX() - ballW/2; ballY = (int) ev.getY() - ballH/2; ballFingerMove = true; break; } case MotionEvent.ACTION_MOVE: { ballX = (int) ev.getX() - ballW/2; ballY = (int) ev.getY() - ballH/2; break; } case MotionEvent.ACTION_UP: ballFingerMove = false; dY = 0; break; } return true; } @Override public void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //Draw scrolling background. Rect fromRect1 = new Rect(0, 0, bgrW - bgrScroll, bgrH); Rect toRect1 = new Rect(bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect fromRect2 = new Rect(bgrW - bgrScroll, 0, bgrW, bgrH); Rect toRect2 = new Rect(0, 0, bgrScroll, bgrH); if (!reverseBackroundFirst) { canvas.drawBitmap(bgr, fromRect1, toRect1, null); canvas.drawBitmap(bgrReverse, fromRect2, toRect2, null); } else{ canvas.drawBitmap(bgr, fromRect2, toRect2, null); canvas.drawBitmap(bgrReverse, fromRect1, toRect1, null); } //Next value for the background"s position. if ((bgrScroll += dBgrY) >= bgrW) { bgrScroll = 0; reverseBackroundFirst = !reverseBackroundFirst; } //Compute roughly the ball"s speed and location. if (!ballFingerMove) { ballY += (int) dY; //Increase or decrease vertical position. if (ballY > (screenH - ballH)) { dY=(-1)*dY; //Reverse speed when bottom hit. } dY+= acc; //Increase or decrease speed. } //Increase rotating angle if (angle++ >360) angle =0; //DRAW BALL //Rotate method one /* Matrix matrix = new Matrix(); matrix.postRotate(angle, (ballW / 2), (ballH / 2)); //Rotate it. matrix.postTranslate(ballX, ballY); //Move it into x, y position. canvas.drawBitmap(ball, matrix, null); //Draw the ball with applied matrix. */// Rotate method two canvas.save(); //Save the position of the canvas matrix. canvas.rotate(angle, ballX + (ballW / 2), ballY + (ballH / 2)); //Rotate the canvas matrix. canvas.drawBitmap(ball, ballX, ballY, null); //Draw the ball by applying the canvas rotated matrix. canvas.restore(); //Rotate the canvas matrix back to its saved position - only the ball bitmap was rotated not all canvas. //*/ //Measure frame rate (unit: frames per second). now=System.currentTimeMillis(); canvas.drawText(framesCountAvg+" fps", 40, 70, fpsPaint); framesCount++; if(now-framesTimer>1000) { framesTimer=now; framesCountAvg=framesCount; framesCount=0; } } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { thread = new GameThread(getHolder(), this); thread.setRunning(true); thread.start(); } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { boolean retry = true; thread.setRunning(false); while (retry) { try { thread.join(); retry = false; } catch (InterruptedException e) { } } } class GameThread extends Thread { private SurfaceHolder surfaceHolder; private BallBounces gameView; private boolean run = false; public GameThread(SurfaceHolder surfaceHolder, BallBounces gameView) { this.surfaceHolder = surfaceHolder; this.gameView = gameView; } public void setRunning(boolean run) { this.run = run; } public SurfaceHolder getSurfaceHolder() { return surfaceHolder; } @Override public void run() { Canvas c; while (run) { c = null; //limit frame rate to max 60fps timeNow = System.currentTimeMillis(); timeDelta = timeNow - timePrevFrame; if (timeDelta < 16) { try { Thread.sleep(16 - timeDelta); } catch(InterruptedException e) { } } timePrevFrame = System.currentTimeMillis(); try { c = surfaceHolder.lockCanvas(null); synchronized (surfaceHolder) { //call methods to draw and process next fame gameView.onDraw(c); } } finally { if (c != null) { surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c); } } } } } }

Все пользователи, которые так или иначе связаны с сайтами, их созданием или редактированием ежедневно встречаются с созданием ссылок на различные материалы. И наверняка каждых из них знает, как и при помощи какого html-тега сделать ссылку на какой-либо материал в интернете.

Однако, далеко не все умеют ставить ссылку на определенную часть страницы. Это может быть очень полезно, если вы пишете большие статьи. В начале поста можно сделать оглавление, из каждой строчки которого потом сделать ссылку на часть текста как на этой же странице, так и на любой другой.

Что бы понять, что мы имеем ввиду, посмотрите оформление нашей недавней инструкции про то, . Вверху страницы как раз реализовано такое меню, в котором сделаны ссылки на определенное место страницы.

Как сделать ссылку на определенное место текущей страницы

1. Присвойте якорь части страницы

Первым пунктом вам нужно присвоить так называемый "якорь" (anchor) той части страницы, на которую пользователя должно перекидывать при нажатии на ссылку. Для этого перед текстом в этой части страницы вставьте следующий код

Текст страницы...

где вместо "anchor" вставьте любое слово, желательно подходящее по смыслу к абзацу, на который ссылаетесь.

2. Сделайте ссылку на "якорь"

Вторым делом вам нужно сделать ссылку на установленный в первом пункте "якорь" в том месте страницы, откуда пользователь, по вашему мнению, может захотеть перейти к части текста, на которую вы ссылаетесь. Например, это может быть оглавление в начале статьи. Ссылка на "якорь" выглядит следующим образом

где "anchor" замените на то слово, которое выбрали в первом пункте статьи.

Как сделать ссылку на определенную часть другой страницы

Таким же способом, который мы рассмотрели выше, можно ставить ссылки не только на часть текста на той же странице, но и на определенное место любой другой страницы. Главное, что бы у вас была возможность разместить там "якорь". Делается это следующим образом:

1. Присвойте "якорь" странице-реципиенту

Как и в предыдущем пункте, присвойте "якорь" нужной части той страницы, на которую пользователь должен переходить при нажатии на ссылку, выглядит это все так же:

Текст страницы...

где вместо "anchor" вы так должны вставить любое слово по вашему желанию.

2. Сделайте ссылку на anchor другой страницы

Как и в предыдущем случае, вам нужно просто поставить ссылку на созданный ранее "якорь". Разница лишь в том, что ссылаясь на часть другой страницы вам нужно добавить её URL в код, который в результате будет выглядеть следующим образом

Текст ссылки

где вместо "адрес страницы" вам нужно подставить, соответственно, URL страницы, на которую ссылаетесь, а вместо "anchor" текст, выбранный вами при создании "якоря".

Я работаю над системой тегов: 1. Вы можете выбрать некоторые теги из списка и отобразить их в контейнере тегов (тег можно выбрать только один раз, а сумма ограничена 10), а другой тег имеет разные цвета. 2. Вы можете удалить некоторые выбранные теги в контейнере тегов. 3.Проверить информацию в и сохранить в базе данных. 4. покажите теги на другой странице, и вы можете обновить выбранный список тегов на этой странице.

На данный момент первые два шага завершены , но я довольно смущен тем, как я могу передать выбранную информацию в php и базу данных (содержимое и цвета), чтобы они могли отображаться и обновляться на другой странице. Любой может дать мне некоторые предложения? Благодарю.

  • Morning
  • Afternoon
  • Evening

вот javascript:

$(function(){ var tags = ; function add_tag(that){ var tag = $(that).text(); if($.inArray(tag, tags)>=0|| tags.length >= 10) return; tags.push(tag); var singleValues = $(that).find("span").clone(); singleValues.innerHTML += "×"; $("#tag_handler").append(singleValues);/*display the selected tags in the tag_handler with × style*/ } $("li").click(function(){ add_tag(this); });/*add tags to the tag_container when click the li*/ $("#tag_handler").on("click", "span", function(){ var tag = $(this).text(); var index = $.inArray(tag, tags); tags.splice(index,1); $(this).remove(); });/*remove the tag when click this tag in the tag_container*/ });

Теперь единственный способ – использовать http-методы, такие как POST / GET, для передачи данных с клиента на сервер. Реализация зависит от того, что вам больше всего нравится или лучше – дружественный и простой в использовании интерфейс, поэтому мои предложения:

Вы можете создать (динамически или не) форму (например, со скрытыми полями) и обновить их значения с помощью JS и передать данные через кнопку отправки, что является легкой реализацией.

Другая реализация заключается в использовании Ajax, если вы заботитесь о выборе пользователя и динамически создаете структуру данных.

В обоих случаях вы должны проверить правильность представленных данных с помощью php. Никогда не доверяйте пользователю или «предполагаемым» ограничениям JavaScript.

Время чтения: 5 мин.

⚡📬 Как проверить штраф по номеру постановления из письма ГИБДД? Как происходит оплата штрафа по постановлению? Что важно знать об оплате штрафов по постановлению с фото.

Для проверки штрафов, выписанных инспектором ГИБДД.

Для бесплатных уведомлений о новых штрафах.

Проверить штрафы

Проверяем информацию о штрафах,
пожалуйста, подождите несколько секунд

В случае нарушения правил дорожного движения сотрудники ГИБДД выписывают провинившемуся водителю либо протокол , либо постановление правонарушении ПДД .

Постановление выписывается в том случае если нарушение ПДД незначительное и сотрудник ГИБДД берет на себя право лично вынести наказание водителя, а водитель либо признает вину, либо получает штраф по почте.

У каждого постановления будь то письмо из почтового ящика или документ выданный сотрудником ГИБДД на дороге есть уникальный номер. По номеру постановления можно без труда проверить и оплатить штраф.

Важно знать!

Постановление о штрафе - итоговый результат рассмотрения дела. Оно либо исполняется или обжалуется в суде. Если водитель в общении с сотрудниками ГИБДД соглашается на постановление, то он фактически признает свою вину. По закону постановление должно быть оплачено в течении 60-ти дней с момента вынесения.

Если вам необходимо оплатить конкретную квитанцию за совершенное правонарушение, самый простой способ сделать это – проверка штрафа по постановлению онлайн. Об основных преимуществах и этапах этого метода мы расскажем в данной статье.

Что такое штрафы ГИБДД по номеру постановления?

Любое нарушение ПДД, зафиксированное сотрудниками автоинспекции, камерами, парконами или другими устройствами, попадает в общую официальную базу . Там указывается время и место правонарушения, его обстоятельства (превышение скоростного режима, обгон на повороте и т. п.).


Если у вас на руках есть постановление о штрафе ГИБДД проще всего погасить штраф ГИБДД по номеру постановления .

В 2019 году существует два способа получения штрафа ГИБДД:

  1. При личном контакте с сотрудником дорожной полиции(только за мелкие правонарушения без риска лишения ВУ);
  2. Через почту при получении штрафа с дорожных камер.

И в том и в другом случае на документе будет указан уникальный номер постановления . Он как отпечатки пальцев связан с конкретным полученным штрафом. По этому номеру в Интернете можно легко найти и оплатить любой штраф.

В каких случаях выписывается постановление о штрафе, а в каких протокол?

Постановление о штрафе выписывается в случаях фиксации нарушения ПДД дорожными камерами, а также сотрудниками ГИБДД, лично выявившим нарушение ПДД не предусматривающее лишения водителя прав, при согласии водителя. Если мнение водителя и сотрудника ГИБДД в отношении обстоятельств нарушения ПДД расходятся, дорожные полицейские обязаны выписать протокол.

Если сотрудники ГИБДД выявили серьезное нарушение ПДД, наказанием за которое может быть лишение водительских прав, арест или уголовная ответственность – дело перенаправят в суд, а на месте будет составлен протокол, отражающий обстоятельства ситуации.

Сотрудники ГИБДД сами не лишают автомобилистов водительских прав.

Инспектор ГИБДД лишь меняет полноценное водительское удостоверение на временное. Права управлять транспортным средством водителя позднее будет лишать суд.

В каких случаях можно проверять штрафы ГИБДД по номеру постановления?

Главное условия проверки штрафа по постановлению - это наличие этого самого постановления (либо его копии). И не принципиально вручил вам документ сотрудник ГИБДД на посту или копия постановления о штрафе пришла по почте в письме вместе с фотографией и другими дополнительными данными

Есть постановление о штрафе на руках? Значит есть и его номер, а значит штраф можно находить через Интернет, оплачивать, причем в двадцатидневный период еще и со скидкой 50%!

Если совершенное вами правонарушение предполагает более серьезное наказание, чем штраф, должно прийти официальное уведомление о рассмотрении возбужденного уголовного дела. Так, например, если вам грозит лишение водительских прав, никакого постановления не составляется, а наказание вступает в силу по решению суда. Нет постановления нет и возможности оплатить по нему штраф.

Проверка наличия штрафов по номеру постановления онлайн

Итак, если постановление есть у вас на руках, то больше ничего не нужно узнавать или находить – ни номера удостоверения, ни документов на машину. Онлайн-проверка штрафов по номеру постановления занимает секунды, а сама процедура оплаты – несколько минут.

Вне зависимости от того, остановил ли вас «гаишник», видевший неразрешенный маневр, или авто попало в объектив следящего устройства, владелец авто получит копию вынесенного постановления, которое содержит 20-значную комбинацию цифр. С 2014 года ее стали называть УИН (уникальный идентификационный номер) , и именно по этим данным проводится проверка штрафов по номеру постановления и последующая оплата через интернет. Причем вы имеете возможность значительно сэкономить, отдав только половину обозначенной в квитанции суммы. Для получения такого немалого бонуса вам нужно оплатить выписанный штраф в течение 70 суток. Отсчет начинается с даты получения уведомления.

  • Согласитесь, гораздо выгоднее и спокойнее не затягивать с оплатой, особенно когда никаких претензий со стороны нарушителя нет и наказание справедливо.

На нашем сайте вы найдете удобный и простой в использовании сервис, которым может воспользоваться абсолютно любой водитель (Москва или другой город России – прописка значения не имеет):

  • введите 20 символов – номер вашего постановления о штрафе, который вы собираетесь оплатить;
  • укажите Ф. И. О. того лица, которое значится нарушителем;
  • перед тем как вы перейдете к оплате, появится особое поле, куда следует ввести реквизиты банковской карты.

В заключение отметим, что во избежание недоразумений рекомендуем проверять всю указанную в документе информацию. Особенно это касается уведомлений о штрафах, выписанных на основании данных, полученных с камер, регистраторов и других устройств.

Проверка и оплата штрафов ГИБДД Скидка 50%

Для проверки штрафов с камер фото- и видеофиксации нарушений.

Новое на сайте

>

Самое популярное